188bet斗牛虚拟现实设计探索是一次穿越VR设计前沿的旅程——从设计空间开始,设计突破性的互动,让用户感到强大。

虚拟现实是一个幽灵的世界,充满景色和声音,当你接近它们时,它们不会给你身体带来阻力。这意味着任何在VR中用手进行的交互式设计都必须与世界上新版本的一个进行竞争。最古老的悖论.当不可阻挡的力量(你的手)遇到一个虚构的数字对象时会发生什么??

在传统的桌面游戏和控制台游戏中,人的运动常常受到任意的限制。你的角色可能会遇到不可知的水或者撞到墙上,而且你不会再三考虑这件事了。但在VR,在VR中,人的运动不能任意地受到限制,而不会导致灾难性的浸没损失。传统游戏设计的传统界限不再适用。

在某些情况下,像墙或桌子,我们可以通过让双手简单地逐步通过虚拟物质来应对这一挑战。但这并不是我们想要VR中的手的原因。用户在场景中的出现创造了可以与事物交互的期望。VR中的非接触式交互是一个前所未有的设计挑战,需要以人为中心的解决方案。

这就是188bet让球跳跃运动交互引擎,它的建立是为了处理低级的物理相互作用,并使它们感到熟悉。交互引擎使您能够伸出手去抓住一个对象,它做出反应。抓住它,你的手指穿过材料,但感觉还是真实的。你可以抓取各种形状和纹理的物体,以及彼此相邻的多个对象,否则这些对象将是模糊的。

这种经历是貌似简单.但是当这些基本的物理相互作用被正确地进行时,它们可以证明比爆炸性的图形或精美的世界设计更强大、更有吸引力——因为它们可以打乱玩家的期望,带他们去令人惊讶的新地方。在这个探索中,我们将研究VR中对象的物理设计和交互设计。许多这些原则也适用于用户界面设计,这在下周的勘探中处理。

建筑安全

在工业设计领域,“抚恤金是指引导用户使用该对象的对象的物理特性。这些方面与指示当用户操作时对象将执行什么功能的方面有关(但不同)。设计良好的工具提供它们预期的操作,而负面地承担不适当的使用。

启示的经典例子是茶壶的把手,它被设计成易于保持,并且存在是为了防止人们灼伤他们的手指。相反地,喷嘴不是设计成可以抓的。在计算机接口设计中,围绕按钮的缩进是指示按钮可以通过按下而不受其周围环境影响而移动的指示符。颜色,形状,并且按钮的标签宣传其功能。(从我们的职位了解更多)VR接口和茶壶有什么共同点??

在VR交互设计中,可靠的可用性至关重要。它们确保您的用户理解他们可以做什么,并且让您更容易预见演示将如何使用。交互作用越具体,启示应该出现的越具体。换言之,正确的启示只能以一种方式使用。这有效地”技巧用户做出正确的动作。反过来,这使得对象更容易使用,减少出错的机会。

闭锁宏指令

例如,维度按钮指示用户通过按下启示来与启示交互(就像真实世界的按钮一样)。如果按钮在用户按下按钮时预期地向内移动,用户知道他们已经成功地完成了交互。然而,如果按下按钮不动,用户会认为他们没有完成交互。

为了获得灵感,寻找可以在您自己的项目中反映的真实世界启迪。你周围到处都是启迪,而这些经常被数字设计师用来使他们的创作更容易使用。下面是一些例子。

棒球和保龄球

保龄球棒球运动

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在设计中失重:重新掌握,马丁·舒伯特发现,每个人都倾向于以不同的方式抓住基本形状——从轻轻地握住它们开始,通过他们合上拳头。他从棒球和保龄球中得到灵感,建议训练室里的射弹应该如何举行。

这导致用户通过把手指放在缩进处来抓东西的比率更高,使成功释放弹丸更加容易。

1-yybkuqdoxwgltn8fjp2g4q百叶窗

关闭某些类型的百叶窗,你伸手把它们从窗户上拉下来。以类似的方式,iOS上的通知中心可以通过从屏幕顶部向下拖动来调用。这些交互的相似性表明通知中心是临时状态可以随意拉出和收回。这也将是一个很好的基础,捏为基础的互动。

门把手和推杆

门把手舒适地放在你的手掌上,而推杆有宽大的表面用于挤压。即使没有思考,你知道要拧门把手。在这两种情况下,这些物品牢固地固定在门上,建议交互不涉及将它们从门中移除。

滑板预防措施

有没有见过沿着户外栏杆的小树桩?对于那些不想沿着铁轨滑行的人来说,这几乎是看不见的——但是滑冰者会发现它们很烦人,然后去别的地方。您可能希望包含负面的启示来引导用户远离某些交互。

鼠标按钮vs.触摸按钮

鼠标激活的按钮看起来足够小,可以用鼠标点击,而触摸屏按钮足够大,可以用手指敲击。一个物体或其组成部分的大小可以表明什么样的物理交互作用将起作用。

一切都应该是被动的

人们喜欢玩游戏物理学,推动界限,看看有什么可能。我们从婴儿时期开始,玩物体,以获得对现实世界物理如何工作的理解。物理交互帮助您构建宇宙的心理模型并且感觉你在其中有代理。

记住这一点,每个交互对象都应该对任何随意的运动做出响应。对于用户可能拾取和查看的任何对象尤其如此,因为人们喜欢拾取和玩弄工具和其他物体。正如马修·黑尔斯指出的VR中的手:抓取的含义,“就像一个典型的两岁小孩,如果[球员]能达到,他们会抓住它,当他们抓住它时,他们很可能会仔细检查……近区内的物体触发了我们天生的检查欲望,操纵,并对未来的效用进行评估。”“

我希望你死创作者杰西·谢尔得出类似的结论时,写在伽马苏特拉那“创建具有丰富对象交互的小游戏要比创建具有弱对象交互的大游戏更明智。”(另见Fast公司。)设计作品Google的三条虚拟现实设计规则以及“白日梦”实验室在Google I/O 2016发表演讲对于设计令人愉悦的或者不可能的双手交互的见解。

有效完成后,人们在与场景互动时,会感到自己在期待触觉体验。然而,如果一个物体看起来无形,人们没有心理模型,并且不能够可靠地与它交互。

更进一步,您可能希望让体验的某些元素响应用户的注视。这减少了视觉混乱并加强了场景中哪些元素是完全交互的。(我们用我们的科幻菜单做这件事)VR驾驶舱演示.参见Jonathan Ravasz的帖子虚拟现实中的设计实践

手遮挡物体

在现实世界中,人们经常与被手遮挡的物体进行交互。通常情况下,这是通过使用触摸来提供反馈来实现的。在没有触摸的情况下,以下是可以使用的一些技术:

  • 提供音频提示以指示交互何时发生。
  • 当接近UI元素时,使用户的手半透明。
  • 使对象足够大,以便在用户的手和手指周围看到
  • 避免在场景中放置太高的物体,因为这迫使用户举起手挡住视线。
  • 在设计手部交互时,通过查看VR中的您自己的手来考虑用户的视角。

首先,梦想远大,放眼未来,这是很重要的。不受重力定律的限制,VR中的对象可以采用我们选择的任何形式。设计线索可以远远超出传统游戏设计,进入实体世界——零售空间和杂志,折纸和物理接口。这是数字规模的工业设计,它比我们想象的要大。

是时候让设计师们超越草图和平面设计来思考了,以及人类如何理解世界所启发的基本线索。下周的探索将深入用户界面设计.