188bet斗牛虚拟现实设计探索通过虚拟现实设计的最前沿是一个旅程,从架构设计空间,开创性的交互设计,让用户感到强大。

VR中最重要的规则是什么?不要让你的用户生病。在这个探索中,我们将回顾避免恶心的必需品,积极的人机工程学,和空间布局为用户安全与舒适。

这个眼球最佳练习,,Google卡板设计,和其他资源详细介绍这一问题,但是没有它,VR设计和开发的指南就不完整。(也见纸板设计实验室演示和一个用户体验设计师的指南来对抗VR疾病

首先,重要的是要记住,感觉冲突的经历可以在个体之间有很大差异。仅仅因为它对你感觉良好并不意味着它会对每个人都感觉良好用户测试总是必不可少的.

限制互动的动作

模拟器疾病是由不同的感官输入之间的冲突引起的,即内耳,视野,身体姿势。一般来说,显著的移动——如在房间里移动,而不是一个单独的物体——那些没有被用户激发的物体可以触发恶心的感觉。另一方面,能够控制运动减少晕动病的经验。我们发现虚拟现实中的手存在本身就是增强用户空间感的有力元素。

还记得我们说没有固定的虚拟现实设计规则?认为这些建议措辞强硬:

  • 显示应该响应用户的动作。没有例外。即使在菜单,当比赛暂停时,或在场面,用户应该能够四处看看。
  • 不煽动任何运动而不需要用户输入(包括改变方向,视图的翻译,或视野)。这包括摇动照相机以反映爆炸,或者当用户走过一个场景时人工地摇头。很少有例外,我们将在以后的探索中涵盖机车。
  • 避免旋转或移动地平线或环境的其他大型组件,除非它与用户的真实世界运动相对应。
  • 通过奖励(但不需要)相当程度的环顾四周来减少颈部疲劳。在外围试图限制运动。
  • 确保虚拟摄像机旋转和移动的方式与头部和身体动作一致。

人体工程学

未来的数字体验会是什么样子,你将如何使用它们?你想象的大型全息接口的电影少数派报告矩阵重装复仇者安德的游戏.但是屏幕上看起来很棒的东西并不总是能很好地转化为人类体验——因为虚构的界面设计者不需要担心人机工程学。

最持久的例子,少数派报告界面失败迫使用户(1)波他们的手和胳膊肩膀水平(2)(3)长时间。这个很快变得筋疲力尽.

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这不是一个接口。这是一个锻炼!!

但是采用更加以人为中心的设计方法,有可能用其他方式使科幻小说栩栩如生。

避免用户疲劳的一种方法是混合不同类型的交互。这允许用户以不同的方式与世界互动和使用不同的肌肉群。更频繁的交互应该是简短的,简单的,和实现用最少的努力,虽然不那么频繁的交互可以更广泛或需要更多的努力。您总是希望将经常使用的交互元素定位在人类舒适区中(稍后将详细解释)。

没有人喜欢被束缚或束缚的感觉。我们的身体倾向于呈弧形运动,而不是直线,所以重要的是要通过允许赔偿弧线在3 d空间。这就是为什么我们的许多项目都以用户周围的弧形界面为特色,类似于驾驶舱的。

人类是伟大的在水平和垂直平面的测量位置,但是判断深度很糟糕。这是因为我们的眼睛能够很好的区别在我们的视野(X,Y),而判断深度需要额外的认知努力和精确的要少得多。

因此,为人类设计交互意味着您需要相当宽恕不准确的动作。例如,用户可能在对象附近做出抓取手势,而不是直接抓住物体。在这些情况下,你可能想要对象提前在他们手里。同样地,连续视觉反馈是非接触式界面的重要组成部分。

在整个开发过程中,始终从手的角度考虑用户的舒适度,手臂和肩膀疲劳。再一次,用户测试对于识别可能的疲劳和舒适问题至关重要。

对于更一般的人体工程学的指导方针,一定要咨询我们的职位将运动控制人机工程学超越少数报告随着我们人体工程学和安全指南.

理想高度范围

虚拟现实距离场景中的交互元素通常应该位于金发区在桌子高度和眼睛高度之间。人体工程学的原因,最好的地方来存放用户界面通常是在胸骨的水平。

这就是您需要考虑在放置元素外的适居带:

桌子高度或低于

小心将交互元素置于书桌高度以下。就座经验而言,这些元素可能与现实世界的桌子相交,打破沉浸对于长期经验,用户可能会不舒服地朝向某个元素弯腰。

眼睛水平或上方

场景中高于眼睛水平的交互式对象可能导致颈部拉伤和”大猩猩的手臂。”用户也可以挡住对象与自己的手时,试着使用它们。

我们的交互引擎设计用于处理极其复杂的对象交互,让他们感觉简单和流畅。下周的深入探索视觉的,物理、虚拟对象的交互设计.