VR的物理交互设计从根本上重新思考对象应该如何行为开始。点击鸣叫当你伸手抓住一个虚拟物体或表面时,在现实世界中,没有什么可以阻挡你肉体的手。为了让虚拟现实中的物理交互感觉令人信服和自然,我们必须处理一些关于数字对象应该如何表现的基本假设。跳跃运动188bet让球交互引擎通过使虚拟手穿透对象/表面的几何图形来处理这些场景,导致视觉剪辑。

通过我们最近的交互冲刺,我们已经着手确定开发人员和用户经常遇到的交互区域,金宝搏牛牛并设置具体的设计挑战。在原型化可能的解决方案之后,我们分享我们的结果,以帮助开发人员解决您自己的项目中的类似金宝搏牛牛挑战。

为了我们最近的冲刺,我们扪心自问——怎样才能使虚拟表面的穿透感觉更加连贯,并通过视觉反馈创造出更大的存在感??

为了回答这个问题,我们尝试了三种方法来处理手-物体边界——穿透标准网格,接近不同的交互对象,和不可预测的抓斗的反应性提供。但首先,快速查看交互引擎如何处理对象交互。

跳跃运动交互引擎中的对象交互188bet让球

前面我们提到了视觉剪辑,当你的手简单地穿过一个物体时。这种剪辑总是发生在我们接触静态表面如墙壁时,因为它们被触摸时不动,但是对于交互对象也是如此。以下两个核心特性188bet让球跳跃运动交互引擎,软接触和抓取,几乎总是导致用户的手穿透交互对象的几何形状。

同样地,当与基于物理的UI(比如我们的InteractionButtons)交互时,这在Z空间中是压抑的——指尖仍然稍微穿过几何形状,当UI元素到达其行程距离的末尾时。

现在,让我们看看我们能否使这些交叉点更有趣和直观!!

实验#1:任何网格穿透的交叉点和深度亮点

对于我们的第一个实验,我们建议当一只手与其他网格相交时,交叉口应该在视觉上得到确认。闭塞的手的浅部应该仍然可见,但随着颜色的改变和褪色到透明度。

为了实现这一点,我们将着色器应用到手网格上。这检查手上的每个像素离摄像机有多远,并将其与场景深度进行比较,从深度纹理读到相机。如果两个值相对接近,我们使像素发光,越靠近,它们的发光强度就越大。

整个执行过程感觉非常好。当发光强度和深度降低到最低水平时,这似乎是一种效果,可以在应用程序之间通用,而不会被压倒。

实验#2:接近交互对象和UI元素的指尖梯度

对于我们的第二个实验,我们决定让指尖改变颜色以匹配交互对象的表面,他们越接近它。这可以使判断指尖与表面之间的距离变得更加容易,并且不太可能超调并穿透表面。此外,如果它们确实穿透了网格,交叉剪辑将显得不那么突然-因为指尖和表面将是相同的颜色。

使用交互引擎OnHover,每当手在InteractionObject上悬停时,我们检查从每个指尖到该对象表面的距离。然后我们用这个来驱动梯度变化,它分别影响每个指尖的颜色。

使用纹理掩盖食指和浮动变量,由指尖距离驱动,将辉光颜色作为梯度添加到ShaderForge中的漫射和发射通道。

这个实验确实帮助我们更准确地判断手指和互动表面之间的距离。此外,它使我们更容易知道我们最接近触摸的对象。将此与实验#1的效果结合起来,使得交互阶段(方法,接触,掌握VS。(交叉)更清楚。

实验#3:不可预测抓取的反应能力

如何获取虚拟对象?你可以制造一个拳头,或者掐它,或者扣住物体。以前我们尝试过提供——比如把手或手柄——希望这些可以帮助指导用户如何掌握它们。

主动启用可以影响用户与虚拟对象的交互方式。点击鸣叫虽然这帮助许多人重新发现如何在VR中使用他们的手,一些用户仍然忽略这些启示并通过网格剪辑他们的手指。所以我们想——如果我们创建的静态启示不是建模呢?被动提供无论用户选择在何处抓取对象,哪一个都动态地出现??

通过每个手指对每个关节进行raycast,并检查InteractionObject上的命中,我们在raycast命中点生成了一个酒窝网格。我们将酒窝与正常击中点对齐,并使用raycast击中距离——基本上是手指在物体内部的深度——来驱动扩展酒窝的混合形状。

每个手指三个(拇指两个)用来检查球体碰撞器上的撞击。

加油!通过将凹坑网格移动到击中点位置并旋转使其与击中点法线对齐,无论与球体相交的地方酒窝都跟随手指。

在这个概念的变体中,我们尝试添加一个指尖颜色梯度。这次,而不是被接近物体所驱动,梯度是由物体内部的手指深度驱动的。

进一步推动这种反应性启示的概念,我们认为如果不使对象变形,该怎么办?作为回应用手/手指穿透,对象可以预期你的手和雕刻出来的手指握住你甚至接触表面??

基本上,我们想创建虚拟ACME漏洞。

VR让我们实验卡通式的物理,感觉自然的介质。点击鸣叫为了做到这一点,我们增加了指尖的射线广播的长度,这样在你手指接触到表面之前,击中就会被记录下来。然后我们生成一个两部分的预制件,包括:(1)一个圆孔网格和(2)一个带有深度掩模的圆柱形网格,该深度掩模可以停止渲染后面的任何像素。

通过设置这些层,使得深度掩码不会呈现InteractionObject的网格,但是将呈现用户的手网格,我们在InteractionObject中创建了一个可移动的ACME风格的洞的幻觉。

这些效果使得抓取物体感觉更加连贯,就好像我们的手指被邀请与网格相交一样。显然,这种方法需要一个更复杂的系统来处理除球体以外的物体——对于非手指的部分,以及当手指彼此非常接近时组合ACME孔。尽管如此,反应性提供概念为解决不可预知的抓取提供了希望。

以手为中心的VR设计是一个巨大的可能性空间——从真正的3D用户界面到虚拟对象操作,再到移动等等。作为创造者,我们都有机会将熟悉的物理隐喻的最佳部分与数字世界提供的无限潜力结合起来。下一次,我们真的会用魔法召唤远处的物体来改变物理定律!!

这篇文章的删节版最初发表在道托VR.一中文版也有。