“跳跃运动”的核心设计理念之一是最直观和自然的交互是直接和物理的。188bet让球操作对象与我们的双手让我们利用一生的身体经验,减少用户的学习曲线。但是有时候虚拟物体会比手臂所能达到的距离更远,超出用户的直接操作的范围。我们可以强迫用户走过去访问这些对象——或者我们可以给他们超级能力!!

对我们最新的交互设计冲刺,我们原型三种方式召唤一臂之遥内远处的物体。第一个是简单的动画调用技术,适合与单一对象交互。第二种给你心灵动力,而第三种则实际上增强了你的身体能力。

实验1:动画召唤

我们的第一个实验着眼于创建一个有效的方法来选择一个静态的远程对象,然后直接召唤到你的手。检查或相互作用后,你可以不予理睬,发送它回到原来的位置。这里的用例将类似的选择和召唤从架子上然后把它返回一个对象自动——有用的游戏,数据可视化,和教育西金宝搏让球姆斯。

这种方法涉及四个不同的交互阶段:选择,召唤,控股/互动,并返回。

1.选择

许多虚拟现实开发人员落入的陷阱之一是认为我们的手是类似于控制器,金宝搏牛牛以这种方式设计交互。选择远处的对象是一项指向任务,并且非常适合于raycasting。然而,拿着你的手指,甚至你的整个手在半空中稳定准确点是非常困难的,尤其是如果您需要引入触发器操作。

而不是简单的铸件射线直接从变换你的手,我们使用了头/ HMD位置作为参考变换,添加偏移量以近似肩部位置,然后投影射线从肩膀到手掌位置和向一个目标。(经验丰富的开发人金宝搏牛牛员会认出这是第一次尝试与实验方法用户界面输入模块)。

这允许更稳定的投射射线广播,我们可视化渲染器通过使用行和突出圆物体周围出现raycast当其对撞机。

除了通过射影raycasting稳定,我们添加了更大的代理对撞机遥远的物体。这意味着我们有更大的目标更容易达到。我们还添加了一些逻辑来更大的代理对撞机如果针对raycast击中一个遥远的对象的代理对撞机,我们弯线渲染器结束在那个对象的中心点。结果是一种拍摄区域之间的线渲染器在每个目标对象,这使得他们更容易选择准确。

在决定如何进行选择之后,我们需要决定什么时候这种能力将激活——因为一旦对象是触手可及,您想要切换“选择模式”,回到常规的直接操作。

因为拍摄光线从你的手目标遥不可及的东西很抽象交互我们思考相关的物理隐喻或偏见锚这个手势。当孩子想从他们附近的地方得到东西时,他们的天性就是伸出手去争取,扩展他们的双手伸出的手指打开。

我们决定使用这个动作为基础选择激活模式。当你的手伸出到一定距离,和你的手指扩展,我们开始对潜在的选择目标进行raycasting。

为了完成选择交互,我们需要一个确认动作——用来标记悬停的对象是我们要选择的对象。继续的概念的孩子一些超出他们的承受能力范围,在悬停物体时将手指卷成一个抓握姿势,就可以选择它。作为你的手指弯曲,悬停的物体和围绕它的突出圆稍微缩小,模仿一个紧缩。当你完全卷起你的手指时,物体会弹回到原来的比例,高亮圆会改变颜色以表示一个确定的选择。

2.召唤

现在我们选择遥远的天体,我们想把它召唤到直接操作范围。我们再次考虑现有的手势在现实世界中使用。一个日常行动的信号,我们要拉近一些平开始面临向上卷曲的手指迅速紧随其后。

结束的时候选择行动,我们伸出胳膊,手掌朝向远处的物体,我们的手指卷成一个抓握的姿势。我们定义的启发式召唤行为是首先检查手掌向上面临(范围内)。一旦发生,我们检查旋度的手指,使用它们卷曲的距离来驱动对象沿着朝向手的路径的动画。当你的手指完全卷曲时,物体会一直活跃在你的手中,并被抓住。

在测试阶段,我们发现,在选择一个对象——伸出手臂,掌心朝向远处的物体,手指蜷缩成一个抓握姿势——许多使用者只是轻轻地挥动手腕,然后把紧握的手转向自己,如果撤消对象对自己。给出我们调用的启发式(手掌向上,然后手指卷曲度驱动动画),这一行动实际上召见了对象立即在用户的手中。

这一运动行动选择和召唤比两个离散运动更有效,虽然他们提供更多的控制。由于我们的启发式方法足够灵活,可以同时允许两者,方法我们离开他们不变,允许用户选择他们想要如何交互。

三。控股和互动

一旦对象抵达你的手,所有的额外的召唤特定逻辑失效。现在有了一个常规的InteractionObject!它可以手手相传,世界上放置,和互动(如果它有UI组件)。只要对象保持一臂之遥内的用户,这不是可选择的召唤。

4.返回

你完成这件事,现在该怎么办?如果你抓住这个物体,把它伸出手臂的长度(超过你头部位置设定的半径),就会出现一个线条渲染器,显示物体返回到起始位置的路径。如果在此路径可见时释放对象,对象自动回的锚的位置。

总的来说,这个执行感觉准确和低的努力。它很容易实现最简单的召唤-选择,召唤并返回一个静态的对象从一个锚的位置。然而,不觉得很物理,与动画对象依赖手势和沿着预定的路径定义的两个位置。

因为这个原因最好用于召唤非物质像UI对象,或在一个应用程序中,用户是坐着行动不便者,精确的点对点的召唤将是首选。

实验2:权力

而第一个实验处理召唤和解雇一个静态对象沿着预定的道路,我们也想探索召唤动态physics-enabled对象。如果我们可以对用户启动对象,拥有土地的手或简单地直接操作范围内?这种执行力拉获得灵感,磁力从敌人手中拔出枪,巫师们互相解除武装,还有很多其他的。

在这个实验中,physics-enabled summonable对象。这意味着,而不是坐在在齐眼的高度,像在一个架子上,他们是最有可能躺在地上。使选择更少量付出的任务,我们决定改变选择模式手姿势从上手拍,打开palm-facing-the-target带来更轻松打开palm-facing-up用手指指向目标。

允许更快,更有活力的召唤,我们决定浓缩徘徊,选择到一个行动。保持相同的底层raycast选择方法,我们只是把需要做出选择的姿态。保持相同的finger-curling召唤的手势意味着您可以快速选择和召唤一个对象通过指向一个开放的、向上的手掌,然后卷曲你的手指。

最初,我们使用你的手作为目标的弹道计算向你发起了一个召唤对象。这感觉很有趣,但是有对象总是在你的手感觉土地完全基于物理和更像动画召唤。为了应对这一问题,我们将目标从你的手改变成在你面前的偏移量,再加上一个小小的随机扭矩,以模拟爆炸式发射。添加一个小的冲击波和点光源的发射,以及每个对象的当前速度开车排放,完成了爆炸效果。

自相互作用被浓缩,可以召唤一个又一个对象之前,接二连三的第一甚至降落!!

一旦你掌握了它你甚至可以召唤对象,在半空中,虽然他们已经飞向你。

这个实验是成功的感觉更动态和基于物理的动画。压缩阶段的交互更加休闲,和提供的增加变化使物理学变得更加活泼和有趣。这种变化的副产品之一是对象时偶尔会土地和仍然是遥不可及,只是召唤一遍将它足够近。虽然我们仍用手势召唤,这个方法比以前更基于身体的感觉。

实验#3:伸出手!!

我们的第三个和最后一个实验,我们想知道如果我们能翻转问题。而不是简单地指着命令一个遥远的对象来触手可及,相反,我们可以给自己更长的胳膊,用手指抓住远处的物体。

其想法是将底层的InteractionHands投影到远程对象,以允许交互引擎抓取。然后,一旦用户持有对象,在完全控制它,能让它重新在其正常达到或甚至搬迁和释放它。

这种方法涉及到一些有趣的神经科学的概念,如身体模式和peripersonal空间。我们的大脑不断使用传入的感知模型的位置我们的身体和他们在空间的各个部分,以及我们周围的空间,我们可以立即采取行动。当我们使用工具,身体peripersonal空间模式扩大到包括工具和长来匹配我们到达时使用的工具。当我们使用rake或开车,这些工具确实成为我们身体的一部分,我们的大脑而言。

自己的身体有一个心灵桑德拉Blakeslee和马修Blakeslee。

我们身体的模式是一个高度灵活的心智模型进化采用物理工具。似乎扩展我们的身体通过虚拟手段模式会感觉一样自然。

对于这个实验,我们的方法围绕着将物理上可以到达的空间重新映射到放大的投影空间的思想,有效地延长我们的手臂去一个遥远的对象。再一次,整体的相互作用可以被描述阶段:选择/徘徊,抓住,和持有。

1.选择/徘徊

选择一个对象,我们能够重用先前执行的逻辑,raycasting通过肩膀和手掌触及大代理对撞机在远处的物体。一旦raycast打击对象的代理对撞机,我们计划一个新的蓝色的图形发给对象的位置以及底层InteractionHand它包含实际的物理对撞机抓住。我们使用类似的拍摄先前执行逻辑,以便当一个对象是徘徊,蓝色的手啪地投射到一个位置稍前的对象,准备抓住它。


对远处物体的代理碰撞器进行射线投射,发送预计分发并拍摄对象的位置正前方准备抓住它。

作为一种替代方法,我们看着一个方法没有拍摄,我们会在一个遥远的对象和项目出一个绿色的手,但是要让用户完全控制他们的手。这个想法是允许交互引擎操作的完全自由,包括软接触,远处的物体。

为此我们重新映射你的手到预设的可及范围射影空间是大到足以包含最远的对象。然后每当你raycast打击对象的代理对撞机,我们只会发出预计射影空间中相应的位置,让它自由移动,只要你的raycast仍然击中代理碰撞器。这创建了一个小泡泡在每个对象自由徘徊与预计的手是可能的。


自由盘旋远处的物体,使软性隐形远处的物体

这一行动感到有趣,但最终是相当难以控制。常规软接触互动与虚拟对象需要的习惯——因为一个游戏引擎的角度来看,你的手是不可动摇的物体,具有不可阻挡的力量。这种效应是增加当操作在一个投影地比例增大的空间。一个小运动你的真正的手是放大了你的射影的手是有多远。经常,当试图卷我们交出一个遥远的对象,相反,我们最后却用力地拍打他们。一些测试后我们自由翱翔,坚持提前盘旋。

2.抓住

抓住这个执行简单抓住任何其他虚拟对象使用交互引擎。自从我们拍摄蓝色手投射到一个方便直接变换前的遥远的天体,我们要做的就是抓住它。一旦对象我们搬进了射影空间举行举行这个执行的行为,是真正的核心。

三。霍尔丁

此刻你抓住一个遥远的物体,对象的距离是用来创建一个射影空间,到你的实际达到重新映射。这个射影空间意味着移动你的手在一个沿着同一条弧弧将预计的手在投影空间。

然而,当你把你的手向自己射影空间动态调整大小。当实际手与参考肩膀位置之间的距离接近零时,投射空间接近你的实际到达空间。

然后,一旦你的手几乎是早在你可以把它和射影空间几乎等于实际达到的空间,你预计实际融合到你的手,你直接拿着对象。

这种动态调整射影空间行为背后的逻辑听起来很复杂,但在实践中感觉你的手很自然的延伸。

在一些实践这些extendo手开始感觉几乎像你一般的手就有更长的。他们让遥远的投掷,捕捉,搬迁可能和乐趣!!

Extendo武器感到很神奇。几分钟后调整到激活启发式,你真的可以感觉到你的感觉peripersonal空间扩大到涵盖整个环境。对象之前的现在只是推迟了预计的额外的第二了旅行交给他们。比起其他两个死刑,这一次感觉像是你身体能力的真正虚拟增强。我们期待着更多的工作在这个领域,我们的身体模式延伸到他们的限制和注射了超级大国。

图片来源:跳跃运动,188bet让球picturesbymom.com。这篇文章的删节版最初发表在RoadtoVR。一个中国版也可用。